Oleh : Elda Oviyani*
Perkembangan zaman semakin pesat perubahan dalam hal teknologi terus-menerus mengalami peningkatan, sehingga takhayal hal tersebut menuntut masyarakat khususnya mahasiswa sebagai generasi penerus bangsa agar melek terhadap teknologi. Perubahan yang sedemikian pesat menuntut setiap sektor kehidupan baik secara pendidikan, pekerjaan, perekonomian, maupun pembangunan membutuhkan teknologi sebagai sarana penunjang keberhasilan.
Pada saat ini pemerintahan terus-menerus melakukan perbaikan dalam berbagai sektor, dengan harapan meningkatnya kesejahteraan masyarakat.
Sektor pendidikan dan kesehatan merupakan gerakan yang sedang digaung-gaungkan oleh pemerintahan. Adapun fokus pemerintah pada tahun-tahun belakangan ini, mengarah kepada bidang pendidikan tidak tanggung-tanggung pemerintah menyalurkan anggaran dana yang terbilang cukup fantastis. Kementrian riset, teknologi, dan pendidikan tinggi menyatakan komitmen pemerintah dalam hal memberdayakan SDM (sumber daya manusia), dengan menambah kuota penerima bidikmisi sebesar 50 % pada tahun ini. Dengan besarnya anggara tersebut, pemerintah berhadap fasilitas dalam pendidikan harus tersedia sebagai pendukung terwujudnya pembelajaran yang efektif sehingga mampu membawa Indonesia menjadi negara maju seperti yang diharapkan.
Pada saat ini pemerintah menyediakan pendidikan gratis selama 12 tahun sebagai bentuk komitmen akan perubahan pendidikan di Indonesia. Pendidikan dilalui dengan beberapa tahap, dan akan dianggap sudah memiliki tahap pendidikan yang tinggi ketika telah memasuki perguruan tinggi. Ketika seseorang telah memasuki perguruan tinggi yaitu mengeyam bangku kuliah, tahap ini dianggap tahap yang sentral, pada tahap ini beberapa perubahan sudah mulai terlihat secara signifikan. Adapun perubahan yang terjadi ialah dalam hal pola pikir, bagaimana cara mempersepsikan sesuatu, bagaimana cara bertindak, apa yang dapat dilakukan dalam suatu situasi, serta apa yang dapat dilakukan untuk melatih softskill. Namun, perlu pemahaman bahwa ilmu yang diperoleh selama menjajaki bangku perkuliahan tidak sepenuhnya diperoleh secara sempurna.
Meskipun setiap Universitas telat menyediakan tenaga pengajar yang memiliki kualifikasi tinggi serta berkompeten namun, kendala waktu bukanlah hal yang dapat diabaikan. Ketika seseorang ingin memperoleh kompetensi yang mempuni hal tersebut tidak dapat diperoleh hanya dengan materi yang diperoleh dari bangku perkuliahan. Oleh sebab itu, dibutuhkan kemauan dalam diri untuk terus mengupdate informasi atau ilmu terbaru, sehingga kompetensi yang diinginkan dapat terasah. Mahasiswa/I mencari cara agar dapat memperoleh informasi tampa harus membuang biaya yang besar, oleh karena itulah terdapat pilihan-pilihan yang dilakukan untuk mengurangi resiko yang akan terjadi.
Kecanggihan teknologi ini juga dimanfaatkan oleh kebanyakan orang, tidak terkecuali hal oleh para pengusaha untuk melakukan inovasi baru agar meningkatkan daya saing dipasar. Cafe yang dulu sudah jarang pengunjung menjadi ramai pengunjung, dikarenakan adanya inovasi dengan menambah fasilitas wifi di caffe tersebut. Pemilihan penambahan fasilitas wifi, bukan tanpa alasan mengingat besarnya peluang bisnis dikarenakan jumlah mahasiswa dan segala tugas yang telah memakai sistem online mendukung alasan tersebut. Suasa caffe yang cenderung tidak kaku menjadi pilihan bagi mahasiswa untuk mengerjakan tugas sekaligus sebagai sarana hiburan.
Selain sebagai sarana penunjang dalam menyelesaikan tugas, mahasiswa sering kali menggunakan waktu luang untuk bermain game untuk meminimalisir stress dalam mengerjakan tugas. Game online sendiri merupakan sarana hiburan yang sangat popular serta mudah diakses oleh seluruh kalangan usia namun, kebanyakan pengguna game online ialah mahasiswa. Penelitian yang dilakukan olej Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja (2013), menyatakan bahwa di Indonesia sendiri merupakan penyumbang terbesar peminat game online.
Game online selain sebagai sarana hiburan juga memiliki dampak negatif bagi penggunanya. Di Indonesia sendiri, game online berdampak negatif kepada pengguna anak-anak dan remaja. Penelitian ini menyebutkan tingginya tingkat agresi pada pengguna, timbulnya perilaku criminal, kemudian meningkatkan cedera fisik berupa paparan radiasi (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013). Pada mahasiswa dampak-dampak tersebut bisa saja dihindari, hanya saja bentuk perilaku tersebut dapat lebih berakibat fatal ketika masuk kedalam tahap kecanduan. Ketika seorang mahasiswa masuk kedalam tahap kecanduan, maka tujuan awal untuk mencari sekumpulan informasi yang dibutuhkan untuk dapat memahami suatu materi akan terbengkalai.
Perilaku game addiction dapat ditinjau melalui dua pandangan, yaitu mahasiswa bermain game online dikarenakan ingin memberikan batasan dalam dirinya untuk berhenti sejenak dari kesibukan dan sumber stress yang dialaminnya. Perilaku ini dapat dikatakan sebagai copping stress, ketika tidak menimbulkan dampak yang negatif bagi orang yang melakukannya. Seseorang akan melakukan copping berdasarkan dengan kebutuhan yang dirasakannya, copping juga dapat dikatakan pengalihan sementara untuk dapat menstabilkan pikiran menjadi optimal kembali.
Copping yang salah ialah ketika menimbulkan penundaan yang berkelanjutan, sehingga apa yang ingin dihindari menjadi suatu masalah yang berkelanjutan. Prokrastinasi sendiri merupakan perilaku seseorang dalam hal menunda-nunda pekerjaan dalam jangka waktu yang lama. Prokrastinasi merupakan bentuk perilaku maladaptif, sehingga menimbulkan efek yang negatif dan tidak disarankan untuk dilakukan. Oleh sebab itu perlunya menejemen waktu yang baik dan pembatasan waktu dalam bermain game sehingga tugas yang penting tetap dapat diselesaikan, dan stress dapat direduksi dengan efektif.
*Mahasiswa Psikologi Unsyiah